Глава 1. Структуры данных 1.1. Математика на стеке
1.2. Разреженные матрицы
1.3. Бинарные деревья - это такие деревья...
Глава 2. Решение математических задач 2.1. Алгебра и геометрия
2.2. Расчет траекторий
Глава 3. Алгоритмы на графах 3.1. Анализ графов
3.2. Волновая трассировка
Глава 4. Рекурсия и перебор с возвратами. Эвристический поиск. 4.1. Рекурсивные объекты. Фрактальные узоры
4.2. простой поиск в играх и головоломках
4.3. Эвристический поиск
Глава 5. Визуализация и анимация 5.1. Планетарная система. Универсальная демонстрационная астрономическая модель
5.2. "Черепашья графика" - нестандартная модель рисования
5.3. Космическая дуэль, или "проволочная" графика в действии
5.4. Эвристический поиск и сокобан
5.5. Визуализация простого трехмерного мира
5.6. Буквы и звуки. Простой музыкальный редактор
5.7. Генеалогическое дерево (представление и визуализация древовидных данных)
5.8. Скринсейвер - делаем простую, но эффектную анимацию
Глава 6. Обучающиеся программы 6.1. Классификация и кластеризация
6.2. Самообучающиеся программы
Глава 7. Моделирование вероятных процессов 7.1. Рандомизированные алгоритмы
7.2. Компьютерные эксперименты
7.3. Биологические модели
Глава 8. Операции с текстовыми данными 8.1. В качестве разминки - поиск анаграмм
8.2. Проверка правописания. Использование расстояния Левенштейна
8.3. Банерорезалка, или поиск строк по шаблону
8.4. Транслитерация dlya teh, kto ne mozhet pisat' po-russki
8.5. Аббревиатор, или как правильно произнести "КД-ПЗУ"
8.6. Выравнивание по ширине, красивое оформление текста
8.7. Расстановка переносов
Глава 9. Различные алгоритмы 9.1. Стратегии для игр
9.2. Анализ и обработка изображений
9.3. Стенография, или маскировка наличия присутствия
9.4. Специализированные алгоритмы
Глава 10. Архитектура программного обеспечения, или о чем подумать на сон грядущий 10.1. Игры и головоломки
10.2 Хранение и обработка данных
10.3. Анализ текстовой информации